domenica 24 giugno 2012

Emergency Broadcast System #17 - Interview with Chris Avellone





This Week I Interview the God of Roleplaying videogames Chris Avellone.

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D: Davide A. Fiandra C: Chris Avellone

D: Benvenuti ad Emergency Broadcast System, episodio numero 17. Io sono Davide e qui con me ho una leggenda dell'industria videoludica: Chris Avellone!

C: Salve! Come va Davide?

D: Tutto bene, la prima domanda la faccio a tutti gli sviluppatori che vengono a questo show, è la domanda più difficile, quindi abbiamo deciso di tirarla fuori subito...

C: Mi stai spaventando!

D: Be', c'è una grande discussione se ora i giochi siano effettivamente arte, quindi la prima domanda semplicemente è: qual è la tua opinione in merito?

C: Be', la mia opinione è che i giochi possono essere arte, ma non devono per forza esserlo, perchè dovrebbero essere prima di tutto giochi. Se puoi integrare dei temi o concetti di alto livello in essi è una cosa grandiosa, ma non dimentichiamoci che i giochi, per loro stessa natura, hanno la priorità di intrattenere.

D: Credo possiamo ritenerci soddisfatti! Quindi iniziamo con la vera intervista a proposito degli RPG e del vero ruolismo... lavori da tanto tempo nell'industria dei videogiochi, quindi...secondo la tua opinione, com'è cambiata l'industria in questi 20 anni nei quali ci hai lavorato?

C: Be'...direi che il maggior cambiamento è che un sacco di RPG sono diventati “console-centrici”, per ottenere un maggiore guadagno. Inoltre, c'è stato anche un enorme avanzamento tecnologico e una maggiore specializzazione tra i vari settori. I team di sviluppo si sono ingranditi, e c'è un maggior livello di dettaglio negli RPG; con questo intendo che ora abbiamo un doppiaggio per ogni riga di testo che il personaggio dice, al contrario di come accadeva in passato.

D: Già, secondo me c'è anche il fatto che i giocatori non vogliono più leggere così tanto... intendo nel gioco, non nel senso di “leggere un libro”; se gli dai un gioco senza doppiaggio, potrebbero anche esserne annoiati.

C: Già, i giocatori non vogliono sempre fare lo sforzo di leggere, e a essere onesti, dal punto di vista degli RPG va benissimo: ci sono un sacco di persone che ci giocano solo per i combattimenti, il sistema di level-up e in generale per l'aspetto d'azione del gioco. Sinceramente, a me sta bene.

D: Si, ma i combattimenti proprio sono sempre da considerare RPG? In fondo, quando stai combattendo non stai “ruolando”, stai solo tagliando teste!

C: Credo ogni RPG abbia bisogno di meccaniche di conflitto, che non deve per forza essere combattere un mostro. Per esempio, nel realizzare un RPG basato sulla serie Thief, il conflitto non sarebbe prettamente combattere, quanto piuttosto completare un livello senza essere visti. E credo che finché ci saranno elementi che inducono tensione e sfida, anche solo quelli possono bastare per un RPG.

D: Si, e, tornando alla domanda originale: preferisci quando sviluppavi giochi all'inizio, all'epoca del 2D, oppure ora, con grafica di alto livello e doppiaggio ecc.ecc.?

C: Be', ci sono cose che mi piacevano dei vecchi tempi, come il fatto che fosse molto più facile cambiare qualcosa dal punto di vista di design, mentre ora che ci sono molte più cose connesse tra di loro è diventato molto più difficile. Dall'altra parte, ora, non posso negare che avere animazioni più fluide e dei suoni più fedeli definitivamente rende l'esperienza di gioco migliore. Ogni tanto c'è da dire però che il numero di dettagli di cui dover tenere conto intimorisce gli sviluppatori.


D: Ora parliamo un po' di Alpha Protocol. Questo gioco ha deviato dal canone dei dialoghi basati su stat-check, creando un sistema fondato sulla psicologia dei personaggi e sul reperire dossier. Come funziona questo sistema? Puoi spiegarci il concetto, perché non è propriamente esplicito nel gioco come, per dire, il sistema di stat-check in Fallout, quindi sarebbe interessante sapere in dettaglio come funziona.


C: Allora, in Alpha Protocol, il sistema di dialogo è stato creato da Brian Mitsoda e da altri programmatori. I loro obiettivi erano due: il primo era quello di dare al giocatore l'abilità di scegliere uno stato emotivo nel parlare con un personaggio, che poi avrebbe risposto specificamente rispetto a ciò, come ad esempio facendo domande, minacciando ecc. Inoltre, allo stesso tempo, il gioco doveva quasi sembrare un episodio di 24 (lo show con Kiefer Sutherland) e quindi volevamo essere sicuri che tutte le conversazioni avessero un tempo limite ben preciso, creando un livello di tensione nel giocatore, dandogli il senso che il tempo stia per finire e che bisogni fare attenzione ad ogni dettaglio.


D: È stato anche il tuo primo gioco con una storia ed un mondo creato da zero. I tuoi giochi precedenti avevano tutti già un background pre esistente. Quindi, in che modo questo dettaglio ha influito sul tuo modo di lavorare su Alpha Protocol?


C: Be', innanzitutto non ho propriamente lavorato da solo, ma ho ereditato la sceneggiatura e ho dovuto completarla. Se intendi com'è stato per noi prendere un lavoro originale, l'idea e la storia sono venute in mente al nostro CEO Feargus Urquhart e al nostro Chief Technology Officer, Chris Johns, che volevano fare da sempre uno shooter con ambientazione spionistica. Quindi, quando si stava discutendo con Sega di fare un RPG, ci lasciarono ogni porta aperta dicendo: “Ehi ragazzi, ogni cosa che volete fare per noi va bene e siamo qui ad ascoltare”; quindi Feargus e Chris se ne uscirono con l'idea di fare questo gioco in stile Bourne/James Bond, e lo studio creò i personaggi e la storia da quell'idea.


D: Dal tuo punto di vista, cos'è che ha fatto andare così male le vendite di Alpha Protocol? Dal mio punto di vista è un bel gioco, uno dei migliori RPG degli ultimi anni, quindi perché non è andato benissimo nelle vendite?


C: Innanzitutto grazie per il tuo commento sul gioco, lo apprezzo tantissimo. Secondo me Alpha Protocol ha avuto successo nel mostrare vere reazioni a seconda delle scelte che si effettuano nel gioco, sia nelle missioni che nei dialoghi. In altre aree non è andato altrettanto bene, ed è innegabile che paragonato ad altri giochi dello stesso periodo non avrebbe potuto vincere. Ad esempio, non era buono nelle meccaniche stealth come uno Splinter Cell, oppure nei filmati e nei dialoghi cinematografici come Mass Effect. Avevamo quindi un certo numero di aspetti in Alpha Protocol che semplicemente non erano allo stesso livello di altri giochi sul mercato in quel periodo, e credo che i giocatori e i recensori abbiano sentito molto quel dislivello, quella mancanza.


D: Si, be', in questo podcast abbiano una sorta di odio verso tutti i giocatori là fuori. Viviamo in un mercato in cui...Skyrim, che, e non vorrei farmi odiare dal mondo, ma non penso sia un granchè come rpg, ha venduto il doppio di New Vegas, che invece è semplicemente fantastico.


C: Grazie!


D: Ha tutti i vari elementi, le diversità di approccio che un RPG dovrebbe avere. Che diavolo c'è di sbagliato con i giocatori oggi? Cioè, non oggi, intendo sempre, perché in effetti, anche Torment al suo tempo non fu un successo commerciale, eppure oggi è visto come uno dei migliori RPG di sempre.


C: Quindi...cosa c'è di sbagliato nei videogiocatori? È un'ottima domanda. Non credo ci sia niente di sbagliato nei videogiocatori, c'è qualcosa di sbagliato nei publisher! *ride* Fammi spiegare meglio: recentemente c'è stato questo nuovo modello finanziario, Kickstarter, con il quale si supportano specifici giochi. Quando supporti un gioco con Kickstarter, fai riferimento ad una precisa fetta di pubblico che vuole giocare a quel tipo gioco, in opposizione a quello che fanno i publisher quando finanziano un gioco e vogliono riferirsi ad un pubblico più ampio possibile. Quindi credo sia sbagliato giudicare i giocatori sulla base di ciò che giocano e di ciò che pubblicizzano i publisher, perché c'è un enorme dislivello tra quello che i giocatori si aspettano e quello che in realtà il gioco ha da offrire: quello che amo a proposito del kickstarting è che rimuove quel dislivello, quell'incertezza.


D: Parlando sempre di publisher, tu hai lavorato a molti giochi che sono stati messi sotto pressione dai publisher per farli uscire prima del dovuto. In che modo questa pressione influenza un team nel lavoro su di un gioco?


C: Non so se gli ascoltatori di questo podcast sono familiari con i modelli dei publisher, ma posso dirti che in generale molte compagnie dipendono da queste cose chiamate “milestone payments” (“contratti d'opera” ndT) con dei pagamenti che avvengono ogni 4-6 settimane, a fronte della presentazione di un significativo avanzamento nello sviluppo, nel completamento di determinati obiettivi e nell'implementazione di alcune caratteristiche. Tutto questo crea un sacco di pressione perché c'è bisogno di raggiungere quegli obiettivi per ottenere i soldi che permetteranno allo studio di continuare a funzionare a pieno regime.
Alla fine, l'obiettivo, quando firmi un contratto, è quello di stabilire degli obiettivi (“milestones”) molto realistici con il publisher. È possibile rinegoziare quegli obiettivi successivamente, ma può essere doloroso. Ma alla fine, il nostro compito è quello di completare quei compiti nel tempo previsto.
Ovviamente, ci sono tutta una serie di fattori x che possono accadere durante lo sviluppo di un gioco, e che sono impossibili da prevedere, soprattutto nel corso di 2-3 anni di sviluppo, con il tuo studio che dipende continuamente da quei milestone payments. Quindi, si, tutto questo tende a creare una situazione parecchio tesa. Comunque ci sono naturalmente dei vantaggi nel lavorare con i publisher, in passato abbiamo avuto publishers propensi ed interessati a spendere più tempo e soldi nello sviluppo di un gioco, o di pagare soldi extra al di fuori di un contratto per ottenere un risultato migliore e implementazione di particolari caratteristiche, alcuni ci hanno aiutato addirittura a schedulare le date per le demo in modo da non farci mai trovare impreparati. E... si, questo è più o meno il mio punto di vista sulla situazione attuale del publishing videoludico.



D: Tempo fa parlasti della tua attenzione nel mettere su un progetto Kickstarter, è ancora un progetto che hai in mente o attualmente ti stai focalizzando solo su Wasteland 2?


C: Attualmente sono totalmente concentrato su Wasteland 2. Non mi dispiacerebbe fare altri progetti kickstarter in futuro, è solo una questione di ridefinire un po' i piani di lavoro.


D: Si perchè abbiamo sentito in precedenza che avresti voluto lavorare su di un RPG basato su Doctor Who, e credo metà del mondo abbia avuto un “nerd-gasmo” alla notizia!


C: *ride* si, mi piacerebbe davvero tanto lavorare ad un RPG su Doctor Who!


D: Perché, sai, effettivamente, da un certo punto di vista, anche Planescape: Torment parla di un uomo immortale e resuscita ogni volta che viene ucciso... una volta ho giocato a Planescape ruolando come il dottore... è stata una cosa un po' da nerd... ma divertente.


C: *ride*


D: Ora, a tuo parere, in un gioco è più importante il contenuto creato dall'autore stesso, o la capacità che viene data al giocatore di crearsi la propria storia, la propria esperienza di gioco? Insomma, il classico dibattito tra narrazione definita e libertà totale.C: Be', secondo me, ed è la mia personale opinione, l'obiettivo dei game designer è quello di avere giochi che includano un sistema di gioco che permetta ai giocatori di avere le loro storie personali. Il motivo per cui dico questo è perché per ogni storia che ho sentito da vari videogiocatori, era il risultato di un sistema di gioco, non di effettivi sviluppi della trama.


D: Puoi spiegare meglio questo concetto? Non sono sicurissimo di aver compreso bene il punto.


C: Aspetta, fammi fare un esempio...in Fallout New Vegas, ci sono due fazioni che si odiano a vicenda, che sono la Legione di Caesar e la NRC che probabilmente conosci. Ad un certo punto nel gioco, se entrambe le fazioni ti odiano, manderanno squadre di assassini ad ucciderti quando ti svegli o viaggi. Ora, il nostro Project Director, Josh Sawyer, durante lo sviluppo del sistema fece un playthrough nel quale aveva deciso di farsi odiare da entrambe le fazioni, dopo essersi svegliato in una città Josh scoprì che entrambe le fazioni avevano mandato degli assassini per uccidere il suo personaggio, ma visto che le due fazioni si odiavano a vicenda, piuttosto che uccidere lui si erano uccisero fra di loro, lasciando Josh a razziare i loro cadaveri. Ora, questo non è sicuramente qualcosa che avevamo previsto nel design originale, e credo abbia dato vita ad una storia, un'esperienza di gioco molto più interessante di quella che chiunque di noi avrebbe potuto concepire con sequenze scriptate; è stato qualcosa che è accaduto naturalmente durante il gioco, e che ha creato un'ottima storia.


D: Tornando un secondo a l'era dei primi Fallout. Rispetto a titoli più recenti, ad esempio Mass Effect, quei giochi effettivamente mettevano un prezzo abbastanza pesante alle azioni malvagie, in opposizione a ciò che succede con i giochi moderni. Ad esempio, se uccidevi qualcuno, poi letteralmente tutto il mondo voleva ucciderti! Credi sia meglio tenere questo tipo di realismo, lasciando quindi la possibilità di morire a causa di scelte avventate oppure essere più concettuali eliminando questo tipo di simulazione da micro-mondo , come avviene in giochi dal carattere più story-driven, come Mass Effect, o come nei giochi della Bethesda, dove uccidere qualcuno o qualcosa non ha effettivamente conseguenze?


C: Penso che se il designer di un gioco di ruolo ti lasci la possibilità di essere un personaggio cattivo, e lo faccia una delle scelte possibili nel gioco, allora il tuo personaggio dovrebbe avere delle ricompense diverse. E questo era uno dei concetti base di Alpha Protocol, se il giocatore voleva essere un bastardo gli davamo semplicemente delle ricompense diverse, proprio perché stiamo permettendo al giocatore di farlo, e se diamo una scelta che finisce per fotterlo a lungo termine, senza che essa determini anche dei vantaggi è abbastanza ingiusto.


D: Questo in effetti si collega ad un'altra domanda che avevo preparato, sappiamo che Fallout New Vegas prende molti spunti da Van Buren, l'originale Fallout 3 che fu poi cancellato. Perché avete deciso di cambiare così tanto il personaggio del Burned Man che appare nei DLC?


C: Ottima domanda. Il personaggio del Burned Man ha avuto diverse versioni dall'inizio dello sviluppo. All'inizio, nella prima versione di Van Buren, era chiamato Hanged Man. Poi quando lasciai la Black Isle, Josh prese in mano le redini del progetto e quindi il personaggio divenne Burned Man. Probabilmente è Josh potrebbe dirti di più sull'evoluzione del personaggio come personaggio. Io volevo solo che L'Hanged Man fosse un compagno malvagio, un mostro da combattimento. *ride*

D: Oltretutto secondo me questo concept originale era davvero interessante. Credo che in Fallout 2 ci fosse un cane che ti avrebbe reso la vita molto più difficile se preso come compagno, ma questo era un essere umano, non si possono avere molti dialoghi con un cane.



C: Si, è vero, il Jinxed Dog, non ricordo il nome esatto, era uno degli incontri casuali possibili con bassa fortuna.


D: Si, la cosa che mi ha sempre attratto al personaggio che sarebbe potuto essere il Burned Man è che avresti potuto effettivamente parlargli, mentre non puoi parlare con un cane e quindi capire il perché della sua malvagità.C: *ride* Esatto!


D: Una domanda più personale: c'è stato qualche RPG recente che ti ha impressionato molto o che ritieni un ottimo esempio di ruolismo? E con recente intendo di 5-10 anni fa massimo. Non puoi dire Fallout 2!C: Uhm...un buon esempio di gioco di ruolo recente...uhm...be', devo confessare che ultimamente ho giocato soprattutto al primo Wasteland, in parte per ricerca ma è comunque molto divertente. Sono rimasto più attaccato al miei personaggio in Wasteland piuttosto che in molti RPG di ora. Sei più libero di personalizzare le loro abilità nel modo che preferisci, e di reagire a seconda di come loro si comporterebbero in certe situazioni. In Wasteland sei libero di usare la tua immaginazione per riempire gli eventuali buchi, o le parti mancanti, mentre in molti giochi di ruolo odierni sei costretto a pensarla in un certo modo o a comportarti in una certa maniera. Quindi direi che, si, Wasteland è l'ultimo gioco che mi ha impressionato di più nel panorama degli RPG.


D: A proposito del gioco di South Park che stai sviluppando, sei preoccupati riguardo a delle rivolte cristiane per la raffigurazione di Gesù con AK-47?


C: Cosa intendi?


D: Be', avete mostrato Gesù con un'AK-47, probabilmente le associazioni cristiane verranno ad uccidervi...


C: Sarò onesto...probabilmente quella è una delle cose più innocue di tutto il gioco. Ho eretto una sorta di barriera contro tutte le lamentele riguardo al contenuto del gioco, molto semplicemente perché è molto irriverente.


D: In che percentuale l'input per la scrittura è diviso fra Parker e Stone (i creatori di South Park) e gli scrittori di Obsidian?


C: Principalmente, quelli di South Park ci hanno contattato per sistemare gli elementi ruolistici del gioco. Ovviamente, loro conoscono molto meglio il franchise e sanno come colpire le giuste note creando situazioni molto divertenti. Il nostro lavoro è più quello di creare le meccaniche ruolistiche su cui si poggerà l'houmor.


D: Quanto ruolismo ci sarà nel gioco? Ci saranno stat-check nei dialoghi e cose così o sarà più un rpg basato sui combattimenti?


C: Sai, mi piacerebbe molto rispondere a questa domanda, ma non so quanto riservata è la THQ riguardo ai dettagli su questo gioco, quindi credo per rispondere a una domanda del genere dovrei prima chiedere a loro.


D: Quindi Obsidian ora sta lavorando sia con una produzione indie con Wasteland 2, sia con un grande publisher, la THQ per South Park. Attualmente quale delle due strade preferisci?


C: Mi sto divertendo molto a lavorare a Wasteland 2. È un gioco molto più piccolo, con meccaniche e un gameplay che preferisco, ad essere sincero in ufficio attualmente solo io sto lavorando Wasteland, mentre gli altri si occupano di ideare nuovi concept o di South Park.


D: Su Kickstarter ci sono state oltre 61.000 persone che hanno finanziato Wasteland 2. Credi quindi ci sia ancora qualcuno che voglia comprare il gioco?


C: Si, credo proprio di si. Quando si inizieranno a vedere nuovi trailer, screenshot e dettagli, mentre ci si avvicinerà alla fine del progetto la gente sarà ancora interessata a Wasteland 2.


D: Secondo te, in che modo il livello di interazione col mondo e col proprio personaggio (lasciando un attimo stare i dialoghi “ad albero”) cambia il modo di narrare la storia in un gdr? O più in generale in un videogioco.


C: Per quanto riguarda Wasteland, credo che lo scopo degli sviluppatori sia quello di darti un obiettivo da compiere, parlando con vari personaggi può aiutarti, dandoti più opzioni, ma non è necessario. Ad esempio, nel primo Wasteland, se scegli di dialogare in una specifica parte del gioco, utilizzando al meglio la tua abilità oratoria e sapendo come trattare con i vari NPC, avrai la possibilità di aprire un'altra intera area che ti dà la possibilità di completare la missione principale in quella città in una maniera completamente differente, che i giocatori di stampo combattivo o stealth non potranno provare.


D: Come scusa?


C: In pratica, dicevo che se un giocatore volesse approfondire la conoscenza del mondo, del proprio personaggio, delle sue motivazioni e delle sue abilità, avrebbe accesso a tutta una serie di bonus e di parti aggiuntive per ottenere un'esperienza di gioco completamente diversa.


D: La maggior parte dei tuoi giochi è stata un adattamento di altri mondi, di altro materiale. È una cosa capitata per caso, oppure è qualcosa che ti piace fare?


C: Credo sia solo dovuto a come si sono evolute le cose. Per esempio, siamo riusciti ad ottenere delle buone raccomandazioni da Bioware così da lavorare a Neverwinter Nights 2 o KOTOR 2, per il buon rapporto che intercorreva tra i 2 team al tempo della Black Isle. Per il resto, credo si sia sempre trattato di un'evoluzione naturale. Ormai la gente ci conosce per la nostra capacità di creare contenuti, quindi se uno studio ha bisogno di un gioco che espanda il mondo di un altro gioco senza rifare da zero le meccaniche o il motore grafico,e tutto ciò in tempi relativamente brevi, sa che può rivolgersi a noi, perché noi abbiamo queste capacità.


D: A proposito, c'era anche un RPG basato su Aliens in produzione... dov'è?


C: Si, era in produzione, ma purtroppo non posso dirvi di più, per quanto mi piacerebbe.


D: Quindi non puoi neanche dirci se c'è una probabilità della sua uscita in un remoto futuro?


C: Credo che c'è davvero una bassa probabilità che uscirà.


D: Hai lavorato su giochi multipiattaforma, ma anche su Dark Alliance, un gioco solo per console. Qual è la differenza tra il lavorare su giochi per pc e per console?


C: La mia esperienza su Dark Alliance, che è un gioco focalizzato sul combattimento, è stata molto marginale. In effetti, tutte le animazioni e la parte grafica è stata affidata ad un'altra parte del team, dunque il mio ruolo è stato solo quello di scrivere. Occasionalmente gli altri ci chiedevano aiuto per l'animazione durante i dialoghi o il design. Non so quindi quanto possa parlarne.


D: In realtà, c'è sempre stata una cosa che mi sono chiesto. Vedi, non esiste un imdb per i videogiochi, quindi non posso mai essere sicuro del ruolo di qualcuno in un determinato gioco. Ma...se non sbaglio, tu non hai esperienza di programmazione, giusto?


C: Ho una conoscenza molto specializzata nel linguaggio di script. Credo che sia importante per i game designer poter modificare o inserire il proprio contenuto a seconda di ciò di cui si ha bisogno, nonostante ciò possa dare fastidio ai programmatori, ad esempio, con KOTOR 2, ho voluto imparare tutto il linguaggio per gli script in modo da poter realizzare a modo mio tutti i filmati per le conversazioni, in termini di angolazioni di camera ecc., mi sono seduto ed ho imparato tutte queste cose solo per poterle implementare nel gioco, per farlo andare bene. In termini di reale esperienza con “veri” linguaggi di programmazione. È esatto, non ho alcuna esperienza.


D: Quindi com'è l'esperienza di approccio all'industria del videogioco per chi non ha un esperienza da programmatore? E' stato qualcosa che volevi fare fin dall'inizio o semplicemente qualcosa che è capitato, ti è piaciuto e hai deciso di continuare?


C: È semplicemente successo. Non partii volendo lavorare come Game Designer ma come designer di giochi di ruolo cartacei come D&D e Champions. Tuttavia, la paga per quel lavoro era talmente bassa che chiesi al mio capo se conoscesse qualcuno che potesse darmi un lavoro stabile nell'industria dei videogiochi, o anche in quella dei gdr cartacei. Lui mi disse che Interplay aveva dato il via ad una divisione su D&D e che avrebbe messo una buona parola per me, così feci un colloquio li. Alla fine io ho ottenuto il lavoro, e il mio capo ha preso 300$ come referente *ride* è andata abbastanza bene per tutti penso.


D: Tornando a New Vegas, come ci si sente ad essere l'unica software house che si impegna davvero quando si tratta di fare DLC?


C: *ride* hai davvero detto: “si impegna davvero”?


D: Si


C: *ride*, è una buona domanda! Be'...non lo so! Ciò che so è che a me piace molto sviluppare DLC per Vegas, perché si lavora con un team più piccolo, hai storie più brevi in un mondo che mi piace molto, e quindi credo che con i DLC ci siamo lanciati con passione nella loro realizzazione, anche perché Bethesda ci confermò fin dall'inizio che ne avremmo potuti fare quattro, e ciò ci ha consentito di creare un arco di storia più grande che li colleghi in qualche modo.


D: Hai anche lavorato nel mondo dei fumetti, e...so che è una domanda stupida, ma...preferisci lavorare con i videogiochi o con i fumetti?


C: Dipende da quale stadio di sviluppo di un gioco mi trovo! Ad esempio, quando scrivo per i giochi, la situazione può essere molto stancante, perché cerco di stare dietro a tutti i vari aspetti, come il doppiaggio, e le parti di combattimento; ma quando hai l'opportunità di fare un fumetto, diciamo che posso scriverne uno in uno o due weekend... ed è molto più facile. È un'esperienza rilassante, ma la cosa che mi piace dello scrivere giochi è il fatto che posso continuamente chiedermi “E se?” ed esplorare anche quella possibilità. Ed è una cosa che non posso fare davvero nei fumetti. Quindi sono entrambe esperienze bellissime, a loro modo.


D: Hai detto che avete testato a modo di gioco di ruolo cartaceo molte delle missioni di New Vegas. Dicci di più.


C: Direi che la parte cartacea aiuta per definire meglio le situazioni e il bilanciamento, ma per quanto riguarda New Vegas non abbiamo mai fatto test del genere. L'abbiamo fatto per Van Buren, per la sua natura di gdr a turni e per il suo ritmo più lento, ma non per New Vegas.


D: La mia fonte pagherà per questo.


C: *ride* No! Non è un errore! Per Van Buren, ho pensato che provare la parte cartacea sarebbe stato molto utile per molte ragioni, come ad esempio per mostrare ai vari membri del team le varie aree o le situazione e fargliele direttamente provare su carta e fargli aggiungere cose che sarebbero state bene con quelle aree e quelle situazioni in modo che, per il prodotto finale, potevo dire: “Ehi ragazzi, vi ricordate quell'area che avete giocato su carta?” Ecco, voglia che la implementate nel gioco assieme con questi elementi” e loro mi avrebbero capito subito, e le spiegazioni necessarie sarebbero state minime.


D: Questo ci porta ad una domanda interessante, che si collega direttamente con la prima domanda, Durante Van Buren, hai detto che hai provato a fare il testing su carta, mentre ora non l'hai più fatto. Questo forse indica un cambiamento negli ambienti di lavoro, che sono più “freddi”, con più persone ma meno relazioni tra di loro?


C: Sì, un certo senso un team più grande può essere...


D: ...può essere più isolante!


C: Si, c'è la possibilità che accada. Non ho mai lavorato con team di, diciamo, 120 persone come alcuni team sono. Ma le storie che sento parlano anche di questo, del fatto che tu, nel tuo cubicolo, lavorando su cose specifiche, alla fine ti senti solo come un ingranaggio in un meccanismo. Ad Interplay i team erano sempre così piccoli da permettere un buon livello di comunicazione, e lo stesso è accaduto con i DLC di New Vegas. Anche ad Obsidian abbiamo avuto sempre team abbastanza piccoli da garantire un buon livello di comunicazione, in modo da condividere elementi buoni e divertenti con gli altri in maniera semplice, e credo questo sia il motivo per il quale Van Buren era nel modo in cui era, perché tutti avevano la possibilità di esprimere e mandare in giro le proprie idee. Probabilmente sarebbe stato più difficile con un team più grande.


D: Allora... nessuno ascolta questo podcast, quindi puoi essere sincero sulla prossima domanda...


C: *ride*


D: Siamo soliti odiare la critica mainstream, perché pensiamo sia semplicemente orribile e immatura, ma anche tu dovresti avere dalla tua parte sentimenti non proprio positivi a causa di tutto quello che è successo con Metascore e cose del genere. Quindi cosa ne pensi della critica e di tutte quelle persone che ti mettono brutti voti su Metascore?


C: Be', di solito, finché le review sono obiettive e ci dicono avremmo potuto fare meglio, tendo a non farmi troppi problemi per i loro voti. Ogni tanto mi sembra un po' difficile capire come poter racchiudere tutte quelle review in un solo numero, perché tutti hanno la propria scala di valori secondo ciò che considerano buono, medio o eccellendo. Quindi diciamo che questo ogni tanto mi fa storcere il naso, ma non saprei proprio come aggirare il problema, a parte non avere voti, che è qualcosa che supporterei...


D: ...o magari assumendo gente che sappia quello che fa...


C: Be' si.


D: Grazie mille per essere stato con noi! Di solito cerco di tirare fuori la rabbia dei nostri ospiti, ma fin'ora non ci sono mai riuscito... è qualcosa su cui devo lavorare. Grazie mille per essere stato con noi, e...solo un'ultima domanda! Quali sono i tuoi suggerimenti per i futuri sviluppatori di giochi che vogliono diventare come te?


C: Il mio consiglio è quello di essere coinvolti nel maggior numero possibile di mod per i giochi che vi piacciono, e se vi è piaciuto New Vegas, scaricate il G.E.C.K. iniziate a fare dei mod e delle missioni, e se vi è piaciuto Skyrim, fate la stessa cosa. La cosa positiva è che se un giorno decideste di mandare la vostra domanda d'assunzione a quelle compagnie, avrete i vostri mod come esperienza lavorativa, e vi potrebbe aiutare con i test di design, una doppia vittoria!


D: Io invece direi che se vi è piaciuto Skyrim dovreste lasciate stare l'industria de videogiochi. Ma...Chris ovviamente ne sa di più di me! Quindi...dì ciao all'Italia!


C: Ciao Italia!
Trascrizione e traduzione a cura di Matteo Bussotti






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